シーズン27シングル 順位936位(1825)しかぴょい伝説--サイクルバドゼルネ
※レンタルチームも公開してますので興味があれば使ってみてください!
>>採用経緯<<
使い慣れたスカーフ黒バドレックスから組み始めた。このポケモンは非常に悪タイプを呼んでしまうので圧力を掛けれるパートナーとして妖タイプの眼鏡ゼルネアスを採用
ゼルネアスはザシアンに隙を見せるので退き先としてゴツメファイヤーを採用。ザシアン軸は裏にカイオーガがいることが多いので比較的安定して交代出来る万能傘ハピナスを採用。バドレックスミラーの時に不安があるのでチョッキ悪ウーラオスを採用。最後に電気の一貫が気になったのでクッションになるランドロスを採用して構築が完成した。
>>個別解説<<
技・アスビ、サイキネ、悪巧み、リフスト
持ち物・スカーフ
性格・控えめ
H76、B148、C196、D4、S84
調整意図
陽気252ザシアンの巨獣斬を15/16で耐え
臆病珠ダイジェットサンダーのダイジェット確定耐え
ポケソルの調整を参考。本家よりCを11nのラインに変更しミラー意識でSを伸ばした。
珠ランドのダイジェットも耐えるので対面何も考えずにアストラルビットを押して出落ちさせることが出来る。珠ゲロゲにダイスト読みで無理矢理後投げして止めたりとストッパー性能が高い
悪巧みは一見スカーフとの相性が悪いように見えるが筆者はトリックを使わないのでダイマと組み合わせて受けを崩しにいけるこちらを採用した。滅多に押さないが見えない技で受けを破壊した時は脳汁が出た
技・ムンフォ、気合い珠、瞑想、10万
持ち物・眼鏡
性格・臆病
努力値・CS252、B6
黒バドレックスが非常に誘う悪タイプに対して出して眼鏡+特性の超火力で圧力を掛けていく。瞑想はダイウォールをするためだけに採用している
気合い玉は一度も撃たなかったが悪+ドランとマッチングした時に躊躇わずに選出出来たので撃たなくても入れるべきだと感じた
最終日急所引きまくってよく出落ちしていた芸人鹿
技・放射、堪える、鬼火、羽
持ち物・ゴツメ
性格・図太い
努力値・HB252、S6
黒バドレックス軸で欲しくなるゴツメ、地雷枠。ゼルネアスが苦手な鋼タイプの退き先にもなる。堪えるはダイマを枯らしたり接触回数を増やして火傷をさせることが出来る(やってることはサンダーと変わらない)
毎回ザシアンのワイボが怖いので変えるとするならここの枠だろうか。2連堪える+ゴツメ+火傷+ワイボ反動だけでザシアンを持っていった時は脳汁が出た
技・投げ、こご風、電磁波、産み
持ち物・万能傘
性格・図太い
努力値・BD252、H6
???「クソピンクハゲナスビポケモンがよぉ!?」
珠カイオーガを傘込みの圧倒的な数値で無理矢理受けてサイクルを回していく。このポケモンは進化前を含めて非常に起点にされやすいので回避出来るこご風と電磁波を採用している。
電磁波を見せると剣舞ランドがウキウキで舞ってくるが見えない氷技を撃って裏のスカーフバドレックスで返したりとこの構成で良かったと感じた
技・インファ、暗黒強打、不意、蜻蛉
持ち物・チョッキ
性格・意地
努力値・AD252、S6
黒バドレックスミラーになった時にハピナスだと有効打がなくて怪しいので安定して戦っていけるポケモンとして採用した。
最終日にチョッキに変更しレートを一気に上げることが出来たので最後のピースとして綺麗にハマってくれた
技・地震、岩封、ステロ、蜻蛉
持ち物・オボン
性格・慎重
努力値・H244、B12、D255
元々こっちがチョッキ枠だったがウーラオスに渡した関係上オボンを持たせた。ファイヤーの火傷前提でD振りになっているがここは多少削っても良かったかもしれない。
剣の舞を持たせてエースとしても運用出来る型も面白いかもしれないが変更したのが最終日だったため試す時間がなかった
キツいポケモン
ウオノラゴン
水が一貫しているので対面何も出来ないポケモンが対面すると1匹持ってかれてしまう
エースバーン
ハピナスがいるので格闘タイプとしてウキウキで出てくる。エースバーンは格闘タイプです
ゼルネアス
壁貼って積んでくるやつは無理。白旗
物理ダイジェット
対面スカーフバドレックスで誤魔化してた
以上です。ここまで読んでくださってありがとうございました!(朱紫楽しみ!)
S19シングル 順位1004位(1832) ぼくらはウサギホリダー・対面マリパッチ
S19お疲れ様です。リエルです。相棒のマリルリ入りで瞬間3桁を達成したので記念、一つの結論ということで記事を投稿しようと思いました。
使用した並びはこちら↓
レンタルもしてるのでマリルリに興味があればぜひぜひ!
>>採用経緯<<
冠の雪原環境で使用感が良かった初手ダイマリルリ+襷連撃ウーラオスから構築を組み始めた。ダイストリームから雨を展開するなら地面も誘えた方が良いと思い第二のダイマエースとして珠パッチラゴンを採用。
ここからはパッチラゴンの補完を考えていく。地面の他に呼ぶポケモンとしてミミッキュ、ドラパルトがいるのでアッキミミッキュを採用した。
対面操作から超火力を押し付けるのが強いと思い地面を呼びにくいボルチェン持ちのオボンカットロトムを採用した。
最後にドラパルトがまだ怪しいのと明らかにパッチラゴンが刺さっている構築の場合襷カウンターによる出落ちが怖かった。ここまでで欲しいと思った要素は
・ステロが撒ける
・スカーフ適性がある
・竜に弱点を突ける
・電気の一貫を切れる
・物理の偏りがあるので特殊アタッカーor特性で威嚇を無効に出来る
以上を満たすポケモンとして鈍感スカーフステロマンムーを採用して構築が完成した。
>>コンセプト<<
・初手ダイマで荒らしてミミ+襷で詰める
・パッチラゴンという強力な選出誘導要因である程度相手の選出を予想する
・無理そうな場合はカットムで最低限のサイクルを回して対面エースの一貫を作る
・カットム、マンムーで起点を作ってダイマエースで全抜きを狙う
>>個別紹介<<
マリルリ@突撃チョッキ
じゃれつく
馬鹿力
HA252、D6
相棒枠。マリルリとウーラオスで崩せると感じた構築に対して初手に投げ雑にダイマを切って破壊していく。パッチラゴンを見せると地面+妖(例・ランド+レヒレ)という選出をされるのでマリルリを通しやすかった。
サンダーだろうがウツロイドだろうが特殊なら何でも居座って(というか退けない)ぶん殴っていた。ナットで止まらないのが偉い
NNはご注文はうさぎですか?のチノちゃんから。
ウーラオス@気合いの襷
水流連打
カウンター
AS252、D6
マリルリのダイストリームから引き継いで戦う襷枠。ミミッキュを問答無用でぶっ飛ばせたりエースバーンも無理矢理縛ったり出来たりと水の通りが良ければイージーも拾える。
ゴリランダー、ブリザポス意識のカウンターにしてるがカプ・レヒレに何も出来ずに倒されると雷パンチが欲しくなる。こいつだけ技5個ください()
カウンターならH6振りの方が良いが実数値176が汚すぎて辞めた。特に気にならなかったので最後まで使い続けた。
NNはバンジョーとカズーイの大冒険の主人公バンジョーから。
ミミッキュ@アッキの実
じゃれつく
影打ち
剣の舞
H148、 A236、B108、D4、S12
調整意図
HB
陽気悪ウーラオスの暗黒強打を皮ダメージ込みで耐える
陽気珠ミミッキュのゴーストダイブをアッキ込みで皮ダメージ込みでもほぼ耐える
A・11n
余りDとSに振り分け
パッチラゴンが強烈に誘うドラパルト、ミミッキュへの切り返し枠。環境に増えてきたカイリューにも強い。
初手ダイマで荒らした後の詰めやダイマを切らなかった際のダイマ枠、その他誤魔化しなど色々なことが出来る。
最終日にじゃれつく外しまくった芸人枠()
NNは魔法少女まどか★マギカのお菓子の魔女から。
カットロトム@オボンの実
鬼火
悪巧み
HB252、D6
本構築唯一のクッション枠。パッチラゴンとセットで出してボルチェンの対面操作や鬼火による起点作成をしていく。草なので地面を呼びにくく草が等倍でも鬼火で機能停止してミミッキュやパッチラゴンに回すことが出来る。
終盤によく受けループと当たったので崩していける悪巧みを選択したがゴリランダーと撃ち合える祟り目もアリ。
NNはご存知東芝から
(勢いで名付けたので誰か良いNN募集しております)
マンムー@拘りスカーフ
氷柱落とし
馬鹿力
AS252、D6
最後の補完で入ってきた欲張りマンムー。受けループなど明らかにパッチラゴンが刺さっている構築に対して投げてステロを撒く。
鈍感で威嚇に対してドヤ顔してやろうと思ったが選出率が低かったので発動する機会がなかった。殆ど出さないのでここの枠はもっと考えた方が良いかもしれない。
ステロを撒く場合クッション要因のカットムとセットで出さないとサンドバッグにされるので注意。
NNは鬼滅の刃の伊之助から
パッチラゴン@命の珠
電撃嘴
逆鱗
大文字
AS252、D6
ゴリランダー、ドヒドイデなどマリルリが出せない場合の第二のダイマエース。受け回しを崩す枠でもある。
環境トップのエースバーン、サンダーに対面有利なのが偉い。パッチラゴンを出さなくても相手が勝手に対策ポケモンを出してきてくれるので見せ合いで相手の選出を予想しやすい。
最初は陽気で使っていたがミリ耐えしてくる事故が多発したので火力が出る意地に変更した。ダイジェットを積んでもドラパルトは抜けないのでこれで正解だったと思う。
NNはたまごっちのくちぱっちから
>>重いポケモン<<
ブリザポス
カットムで宿り木の一貫を切っているが単体だと身代わりを割るくらいしか出来ないので選出を歪まされる。
Gサニーゴ
カットロトムが突破されたら地下水と鬼火で詰む。
鉄壁で要塞化するポケモン
鉄壁レヒレは個体を引かないのとマリルリが急所にぶち当てることで対策していた()
以上です。ここまで読んで頂いてありがとうございます!
単体考察 バコウラフレシア
新環境になって使用感が良かったのでメモ書き程度に置いておこうと思います。
呑気@バコウの実(S0個体)
努力値・HB252、C6
技・眠り粉、ヘドウェ、地下水
エナジーボール、宿り木の種から選択
採用理由
パッチラゴン
連撃ウーラオス
所謂いろはパのミラー、もしくはこれをベースにしている構築の勝負になった時に初手出し相性ジャンケンを比較的無視して出しにいくことが出来る。
このポケモンを使用していて思ったことはダイジェットエースのエサにされて後続も抜かれて負けるという今作の典型的な負けパターンに直結することが多かった。
そこで行動保証を取ることが出来るこのアイテムを採用した。バコウの実の採用率は僅か5.8%でまず読まれずパッチラゴンはダイジェットから入ってくるので地下水を連打するだけでダイマターンを枯らすことが出来る。
リザードンもゴクエンならラフレシアは落とされてしまうがSは上がらないのでこちらもリザードンを展開して同速勝負に勝つという勝ち筋を作ることが出来る。
動き方
アシレーヌ・タイプ的に有利だが身代わりで様子見されたりするのでヘドウェから
モロバレル・粉無効なのでミラーになるとよく出されるがラフレシアは元の火力が高くて撃ち合いは有利なので何処かのタイミングで流せる(PPは必ず増やすこと)
ホルード・意地の場合2確を取られるのでつっぱと粉外しを考慮して地下水から入る
誰が出てきても何か行動をすることが出来るのでミラーに対しては高い勝率を出すことが出来た。筆者はマリルリ、ホルード、悪ウーラオス、ラフレシア、リザードン@1だったがほぼ負けなかった。
陽気スカーフホルード
呑気バコウラフレシア
臆病珠リザードン
この手の構築はこの選出でいけたので認識されなければバコウラフレシアは刺していけると感じた。
副産物として最遅にしたのでカビゴンの欠伸を見てから下から粉を押したり出来る。やってることはバレルなのでイメージは湧きやすいと思う。
以上です。ここまで読んで頂きありがとうございました!
単体考察 バコウラフレシア
新環境になって使用感が良かったのでメモ書き程度に置いておこうと思います。
呑気@バコウの実(S0個体)
努力値・HB252、C6
技・眠り粉、ヘドウェ、地下水
エナジーボール、宿り木の種から選択
採用理由
パッチラゴン
連撃ウーラオス
所謂いろはパのミラー、もしくはこれをベースにしている構築の勝負になった時に初手出し相性ジャンケンを比較的無視して出しにいくことが出来る。
このポケモンを使用していて思ったことはダイジェットエースのエサにされて後続も抜かれて負けるという今作の典型的な負けパターンに直結することが多かった。
そこで行動保証を取ることが出来るこのアイテムを採用した。バコウの実の採用率は僅か5.8%でまず読まれずパッチラゴンはダイジェットから入ってくるので地下水を連打するだけでダイマターンを枯らすことが出来る。
リザードンもゴクエンならラフレシアは落とされてしまうがSは上がらないのでこちらもリザードンを展開して同速勝負に勝つという勝ち筋を作ることが出来る。
動き方
アシレーヌ・タイプ的に有利だが身代わりで様子見されたりするのでヘドウェから
モロバレル・粉無効なのでミラーになるとよく出されるがラフレシアは元の火力が高くて撃ち合いは有利なので何処かのタイミングで流せる(PPは必ず増やすこと)
ホルード・意地の場合2確を取られるのでつっぱと粉外しを考慮して地下水から入る
誰が出てきても何か行動をすることが出来るのでミラーに対しては高い勝率を出すことが出来た。筆者はマリルリ、ホルード、悪ウーラオス、ラフレシア、リザードン@1だったがほぼ負けなかった。
陽気スカーフホルード
呑気バコウラフレシア
臆病珠リザードン
この手の構築はこの選出でいけたので認識されなければバコウラフレシアは刺していけると感じた。
以上です。ここまで読んで頂きありがとうございました!
単体考察 バコウモロバレル
使用感が良かったのでメモ書き程度に
性格・生意気
持ち物・バコウのみ
技
キノコのほうし
こうごうせい
H・212
B・222
D・76
実数値
216-×-118-105-121-31
(S個体値0)
調整意図
H・光合成、再生力最大回復効率2n.3n
B・あまり
D・ダウンロード対策B<D
襷にはないメリットとして
・ステロで襷を潰されてもダイジェットエースに対して胞子を押すことで全抜きを阻止することが出来る
・持ち物がマイナーなので取り合いにならない
・相手からは見えない勝ち筋を拾える
身代わりの個体が一定数いるので確実とは言えないがポリゴン2に対しても眠らせて後続のポケモンで無理矢理処理をさせるという動き方も出来る。
対面からダイジェットエースのストッパーに特化したのが襷にはない強み(ラムは辞めてくださいお願いします)
デメリットはそれ以外の技が飛んできた場合は襷の方が良いのでPTと要相談
以上です。ここまでご覧頂きありがとうございました!
S6シングル 最終1008位(1947) お祈りサイクルヌケドヒド
初めましてリエルと言います。ヌケニン入りの構築でまあまあな結果を残せたので構築記事を書いてみたいと思いスマホで文字をぽちぽちしております。
変わった受けサイクルが使ってみたい、ヌケニンって面白いなと少しでも思って頂けると幸いです…!
(並びや技は↑の通りで以下は採用意図や個別解説です)
---構築経緯---
どうしてもサイクルが回したいので半無限的にサイクルを回せるHDドヒドイデを軸にしてスタート。最初は相方の枠としてヌオーで回していたが身代わりドラパルト、ナットレイの流行で刺さっていないと感じた。そこで放射が使える代わりの天然枠としてピクシーを採用した。
次に物理数値受けとして申し分ない受けパーツのクレベースを採用。これだと決め手に欠けるのでアタッカーの枠として最速アーマーガアと受けサイクルはロトムをホイホイするので誘って破壊出来る眼鏡サザンドラ。
最後にラプラスやアイアントがどうしようもなかったのでドヒドイデと補完が取れていて無限に後出しが効くヌケニンを採用して構築が完成した。
---個別解説---
ヌケニン@意地っ張り補正(ミント使用)
努力値・AS252
対ラプラスポケモン。ドヒドイデと補完が取れていて基本的にはセットで出していた。最初はステロ入りにも出していける厚底ブーツにしていたがその場合汎用性が大きく落ちるので最終的に襷で落ち着いた。扱い方をミスると即死するのでそこは気をつけて動かしていた。
技構成に関してはこれで完結していると思うので特に語ることはない。どうしようもないポケモンへの誤魔化し、襷+堪えるで毒の蓄積やダイマターンを枯らすことがこのポケモンの主な役割(なお厚底ブーツでその役割を中途半端にしていた模様)
ドヒドイデ@穏やか
努力値・H244、D252、B12
Dに大きく回して居座り性能に特化したドヒドイデ。ヌケニンや後述するピクシーと組み合わせて受けサイクルが重くなりがちなトゲキッスに毒を刺してダメージを蓄積させていくのだが下から動く以上怯む事があるのでお祈りゲーだった。
ヌケニンの鬼火や熱湯火傷で両受けが成立する場面もあり相手の選出によってはこいつ1匹で詰んでるとかもあったので普通に強かった。
アーマーガア@陽気
努力値・H244、A12、S252
受けミラーに有利になれる最速の挑発待ち個体。単純にダイジェットによる抜き性能も上がるので使いやすかった。持ち物に関しては何故弱点保険ではなくて鋭い嘴なのかというと
・単純に抜き性能が上がる
・ドリュへの遂行速度を早めたい
・挑発を刺す→相手は裏に交代→この時ブレバを選択することでダメージレースで有利を取れる
元の種族値が低いので結局微妙に火力は足りないが活躍してくれた持ち物なので最後まで使っていた。モグラのドリルは避けるのを祈るしかない()
ピクシー@穏やか
努力値・HD252、B6
ヌオーの代わりに入ってきた天然枠。数値が全然足りないのでHD特化。放射が使えるので見せ合いでナットを牽制出来てる…と、思いたい。ステロを撒きたい場面が多すぎるのでナットを倒せる自信がある人は放射をステロに変えた方が良いかもしれない。
守るは少しでもキッスへの役割遂行が出来る可能性を高めるため入っている。他の候補技は回復技が天候に左右されるので願い事だろうか。
クレベース@腕白
努力値・HB252、D6
受けサイクルが厳しくなりがちなギャラドス、パッチラゴン受け。物理耐久が数値お化けなので先に鉄壁を積めればあらゆる物理Aと撃ち合える。鉄壁ボディプレの超火力はクセになるので飛ばした時は気持ち良い。
アッキドレパンミミッキュによく急所を曝け出して体力を吸われたお茶目テーブルくん。
サザンドラ@臆病
努力値・CS252、D6
ロトム系統に繰り出して眼鏡で圧力を掛けていく枠。火力もあって耐久もそれなりにあるのでドラパルトより扱いやすい枠だった。
基本的に悪の波動しか押さないので技が1個しかないと錯覚しそうになる。一番考えることが少なくて場合によってはAボタンをぽちぽちしてるだけで勝てたりした。
よくロトムの放電で麻痺っていたお茶目ポケモンその2。無償突破は辞めてください。
---重いポケモン---
・エースバーン、ウインディ
ドヒドイデがHDなので体力管理をミスると飛ばされる。先に鉄壁クレベースを展開出来ればこいつでも勝てる可能性がある。
欠伸ループが抜けれないのでサザンの眼鏡悪の波動でバグらせるというめちゃくちゃな処理ルートをしていた
一般的なコットンやどみが型が無理ではないが厳しい。一度も当たらなかったので良かったがこれもお祈りだったのかもしれない。
・マジガピクシー
ドヒドイデの毒が効かなくて大半が不利を取られる。数値が足りなくて案外眼鏡サザンで何とかなってたりしたがやはり厳しい。
・ドラパルト
何をしてくるか分からないので受けにくい。身代わり貼るのは辞めてください…お願いします。
満足して寝てたら三桁から僅かに外れてしまってましたが自分としてはかなり満足したシーズンかなと思っております。ここまで読んで頂きありがとうございました!
【S16使用構築】twinRabbit 【最高1978、最終1824】-誤魔化しマリゲンカグヤ
S16お疲れ様でした。今回は実質的な最終シーズンということで本気でやり込みましたが惜しくも力及ばずな結果になってしまいましたが一つの結論として投稿しようと思いました。
使用した並びはこちら
ウサギポケモンが2匹いるのでツインラビットっていうネーミングセンス()
--構築の経緯--
現環境のTOP3であるゲコミミランド。これにORASにいたテンプレミミロップがそこそこ戦えると思い構築を組み始めた。ミミロップは技範囲は広いが数値受けで止まりやすい。そこで裏のエースとして催眠ゲンガーを採用。ロップで誘い出して数値受けを起点にしていけるようにした。
自分が考え付くなら他の方も考えているだろうと検索したら実際に出てきたので自己流に色々アレンジし構築を完成させた。
--個別紹介--
NN・チノちゃん♡
特性・力持ち
性格・意地っ張り
持ち物・オボン
技・滝登り、じゃれ、太鼓、アクジェ
努力値・H228、A252、D4、S20
NNはご注文はうさぎですか?に登場するチノちゃんから。水色とウサギがピッタリだと思ってます。
相棒、及び嫁キャラポケモン。
ミミロップが誘う耐久ポケモンを起点にする腹太鼓型。受けループなどにも積極的に出していく。
滝登りな理由は単純に一致打点が欲しかったのとドヒドイデやカバルドンを怯ませて無理矢理突破出来る可能性があるのでこちらを採用した
チノちゃんとえっチノちゃんしたい(殴
NN・Blue Mountain
特性・柔軟
性格・陽気
持ち物・メガ石
技・恩返し、膝、冷パン、猫
努力値・AS252、H6
こちらもごちうさの登場人物青山ブルーマウンテンさんから。スタイル抜群なので名付けました。
ORASによくいたテンプレのミミロップ。フルアタならこれで完結しているので特に語ることはない。ゲコミミランドという仮想敵がいて尚且つ数値受けがいない場合は積極的に出していった。本構築にはステロが不採用で火力不足な点が目立ったので何とかしたい。
大人の女性の包容力って良いよn(殴
NN・リゼ
特性・呪われボディ
性格・臆病
持ち物・メガ石
技・祟り目、ヘド爆、身代わり、催眠
努力値・CS252、B6
NNはごちうさの登場人物リゼちゃんから。戦闘能力が高いということで強いポケモンにしてみました。鬼のような戦法は彼女にとっては褒め言葉。
ロップが出せない時の裏のエース。耐久ポケモンに身代わりを絡めて裏ごと催眠で飛ばして全抜きを狙う。
毒、宿り木などシナジーがある技を採用しているので身代わりは非常に便利な技でした。
おっぱい
NN・ココア
特性・浮遊
性格・控えめ
持ち物・ホノオZ
技・ボルチェン、オバヒ、毒、めざ氷
努力値・H252、C196、D4、S52
NNはごちうさの登場人物ココアちゃんから。ヴェアアア!が似てるのとパン作りが得意→パンを焼くかまどに例えて。
Cを11nして余りをSに回した個体。ホノオZを持つなら技構成はこれで完結しているので特に語ることはない。
主にカバマンダコケコガルドの構築に対して積極的に出していく。やれることが多くてつい出しがちだが数値低くて気付いたら死んでる…ヴェアアア
NN・うじまつちや
特性・ビーストブースト
性格・呑気
持ち物・残飯
技・ヘビボン、放射、守る、宿り木
努力値・H156、B252、D100
難民NN()
ごちうさの登場人物千夜ちゃんから。和風な雰囲気と何処とは言わないけど色々な所が大きいので。
残飯意識の16nをしてBに厚く振った個体。唯一のテテフ受けでもあるので余りをDに回した。妖を倒すヘビボン、ミラーへの打点が欲しかったので放射、残飯と相性の良い宿り木は確定でラストは毒にするか悩んだが場持ちの良さも考え守るにした。
テテフ入りには大体リザやレボルトがいたので後手に回らないような立ち回りを気をつけていた。
鬼畜和菓子
NN・マヤ
特性・鮫肌
性格・陽気
持ち物・スカーフ
技・逆鱗、地震、毒、エッジ
努力値・AS252、D6
ごちうさの登場人物マヤちゃんから。八重歯→活発なイメージから
カグヤが起点にされやすいので止めるための最速スカーフ個体。一致打点は確定でレボルトやリザへの打点になるエッジ。最後に数値受けで止まるのが嫌だったのでステロではなく毒を採用した。祟り目ゲンガーの打点を上げることも出来たのでここは良かったかなと思ってる。
八重歯いいよね
--選出--
VSゲコミミランド
ミミロップ@2選択
仮想敵がいたら積極的に出していく。裏は柔軟に
VS受けループ
ゲンガー、マリルリ、ヒトム
受けループはこれしかしてなかった。ゲンガーをバンギに捕まらないように残して何処かでマリルリの障害になるポケモンを捕まえたら勝ててた。
VSカバリザテテフ
ガブ、カグヤ@1選択
毒ガブなので強く出ていけるのでカバの交代読みで毒を当てていく。大体ラス1はゲンガーを選んでいた。
VSカバマンダ
ロップ、ヒトム、カグヤ
ここ構築の特徴としてステロで刺さっているヒトムを過労死させるという動き方をしてくるのでカグヤとセットで出していた。
--重いポケモン--
ミトム
まともに受けれないので催眠で飛ばして誤魔化していた
レボルト、アーゴヨン
スカガブを残せれば倒せるが無理な場合は催眠()
高火力水打点
まともに受けれるポケモンがマリルリくらいしかいないので雨パ、ギャラドスとかよく出てきていた。
スカイZギャラドス
マリルリ飛ばすの辞めろ
見ての通り大体を催眠で誤魔化している欠陥構築なので最後の最後でツケが回ってきてしまったのかなと思ってます。第8世代ではもっと強いポケモントレーナーになれるように精進したいと思うのでよろしくお願いでします!
ここまで読んでくださってありがとうございました!